M2 Edge (Metode BLD)

Picture

Metode M2 ditemukan pada awal 2006 oleh Stefan Pochmann yang juga penemu metode Classic Pochmann – Metode M2 merupakan bagian dari metode M2/R2 (metode Classic Pochmann yang telah diperbaharui), dimana M2 digunakan untuk menyelesaikan edge dan R2 untuk menyelesaikan corner.Ide mengenai metode M2/R2 muncul pada tahun 2005 ketika Stefan sedang merumuskan metode untuk melakukan BLD edge pada 4x4x4. Ia mendapati bahwa pertukaran edge bisa dilakukan dengan melakukan r2 pada 4x4x4. Stefan lalu mengadaptasi metode r2 ini menjadi M2 untuk edge 3x3x3, dan mengembangkan metode R2 untuk corner. Menguasai metode M2 pada 3x3x3 merupakan dasar untuk mempelajari metode R2 pada BLD big cubes di bab berikutnya.
Penemuan metode M2/R2 telah membawa angin segar bagi BLD, hal ini diakui oleh semua BLD caber di dunia. Sebelumnya, metode BLD yang dikenal hanyalah 30P dan Classic Pochmann (buku “Tip & Trik Jago Main Rubik”, halaman 165-166). 30P menyelesaikan dua piece secara bersamaan, namun memisahkan tahapan orientasi dan permut’asi. Berbeda dengan 30P, metode Classic Pochmann menyelesaikan orientasi dan permutasi secara bersamaan, namun hanya menyelesaikan satu demi satu piece, itu pun dengan algoritma PLLyang panjang.Konsep M2 adalah menyelesaikan satu demi satu piece yang ditembak dengan gerakan yang cepat. Sesuai namanya, algoritma yang digunakan adalah M2 (M slice sebanyak dua putaran). Pada metode ini tidak ada lagi algoritma-algoritma 30P dan PLL yang panjang. Karena konsepnya yang sederhana dan efektif, dengan segeraM2menggeserpopularitasmetode30P dan Classic Pochmann. Kecepatan M2 hanya bisa ditandingi oleh metode Beyer-Hardwick atau freestyle, yang memerlukan penguasaan ratusan algoritma.Metode M2 efektif untuk edge, namun tidak untuk corner. Mayoritas BLD cuber yang sebelumnya menggunakan 30P dan Classic Pochmann memilih untuk setia menggunakan 30P corner dan Classic Pochmann corner, atau beranjak mempelajari TuRBo corner. Metode R2 dari M2/R2 yang memiliki banyak sekali bad cases yang penyelesaiannya kurang efektif menjadi alasan para cuber terse but. Oleh karena itulah, pada panduan ini kita hanya akan mempelajari metode M2 untuk edge.Dalam metode ini, kita akan banyak menggunakan gerakan yang jarang digunakan dalam solving mata terbuka, yaitu putaran iris M dan E. Pastikan Anda tidak salah mengetahui arah putaran jarum jamnya. Putaran M searah dengan sisi L, sementara putaran E searah dengan sisi D.

Picture

1. Prinsip dasar metode M2 edge
Prinsipnya sangat sederhana. Dengan gerakan M2 (M slice sebanyak dua putaran), kita akan melakukan shooting dari DF (bawah-depan) ke UB (atas-belakang). Buffer position baru kita adalah DF. Dengan skema warna saya (merah di depan, kuning di atas), edge putih-merah adalah buffer piece baru kita.Pada metode Classic Pochmann edge, kita bisa menembak dari UR menuju ke tiga posisi, yaitu UL (dengan permutasi T), UB (dengan permutasi Jl), dan UF (dengan permutasi J2). Pada M2, kita hanya bisa menembak dari DF ke UB saja.Agar lebih jelas, pada sebuah rubik yang solved, lakukanlah gerakan M2. Anda akan mendapatkan hasil seperti pada gambar di bawah ini.

Picture

Terjadi beberapa perubahan:
→ Edge putih-merah yang semula berada di posisi DF, kini telahberpindah ke posisi UB. → Edge kuning-oranye yang semula berada di posisi UB, kini telahberpindah ke posisi DF.Dengan demikian, kita baru saja berhasil melakukan pertukaran antara dua edge. Dengan cara inilah kita akan menembak ke seluruh edge yang ada pada rubik kita, ditambah setup move.Semudah itu? Mungkin memang terlihat mudah, namun sebenarnya tidak.Seperti yang dengan jelas terlihat, terjadi perubahan posisi besar-besaran pada edge UF/FU, edge BD/DB, serta keempat center U, F, D, dan B. Mungkin Anda bertanya-tanya, “Metode macam apa ini?”. Sebenarnya ini seperti efek samping dari penembakan edge dengan PLL pada metode Classic Pochmann.Tidak mungkin ada algoritma yang dapat melakukan pertukaran dua edge saja. Setiap gerakan pasti memiliki efek samping, demikian pula dengan metode M2. Perubahan posisi besar-besaran tersebut adalah efek samping saat kita melakukan gerakan M2 untuk menembak DF ke UB. Artinya, setiap setup move yang kita lakukan tidak boleh merubah posisi-posisi tersebut di akhir, karena mereka harus selalu ikut terubah setiap gerakan M2 dilakukan.

Picture

Mari langsung kita praktekkan dengan contoh.Saya akan membagi seluruh posisi edge ke dalam dua kategori besar, yaitu:

  1. Posisi edge yang berada di M layer (UF, FU, UB, BU, BD, DB).
  2. Posisi edge yang berada di R dan L layer (UR, RU, FR, RF, DR, RD, BR, RB, UL, LU, FL, LF, DL, LD, BL, LB).

Posisi-posisi di M layer Posisi-posisi di R/L layer
Konsep menembak ke posisi edge yang berada di R/L layer lebih mudah untuk dipahami, oleh karena itu saya akan mulai dengan menjelaskan kategori R/L layer terlebih dahulu.

2. Melakukan shooting ke R layer

Agar Anda dapat lebih mudah memahami cara melakukan shooting ke R layer, saya akan menjelaskannya melalui beberapa contoh.

Contoh 1 :
Dengan menggunakan rubik yang solved, lakukanlah scramble berikut ini:

Picture

Maka Anda akan mendapatkan kondisi rubik seperti gambar di .
Sekarang, dengan DF sebagai buffer position, kita akan merencanakan siklus dari kondisi cube yang telah teracak ini. Merencanakan siklus dalam metode M2 sama dengan merencanakan siklus dalam metode Old Pochmann, termasuk dalam merencanakan breaking into new cycle.
Dari kondisi di atas, kita mendapatkan siklus sebagai berikut:
DF harus pergi ke posisi FR → FR harus pergi ke posisi UR→ buffer piece akan kita temukan di posisi UR → siklus selesai.Dengan demikian urutan target kita secara ringkas adalah FR-UR.
a. Menembak ke FR
Kita akan menembak ke setiap target dengan pola setup-M2-undo setup. Karena buffer position terletak di sisi bawah, maka setiap tahapan shooting akan saya perlihatkan dari sisi atas dan bawah.

PictureBerikut ini adalah progres pergerakan menembak ke FR : U → UB mendekat ke FR → R → FR berpindah ke UB → U’ → UB kembali tegak lurus dengan DF dan efek samping UF/FU kembali ke posisinya setelah sempat digeser → shooting M2 bisa dilakukan → U R’ U’ → edge merah-hijau menempati posisi yang benar.Edge merah-hijau sekilas tampak salah karena sekarang center yang berada di depan adalah oranye. Jangan terkecoh dengan hal ini. Anda hams tetap membayangkannya sebagai center merah. Kemudian kita bisa mengerjakan target berikutnya, yaitu menembak ke UR.

Picture
Berikut ini adalah progres pergerakan menembak ke UR : R’ → UR berpindah ke FR → U R U’ (sama dengan setup move untuk menembak ke posisi FR) → M2UR’U’R → cube kita pun solved.
Contoh 2
Saya akan memberi contoh dengan satu scramble lagi :

Picture

Dari kondisi rubik di samping, kita akan mendapatkan siklus sebagai berikut:DF harus pergi ke posisi RF → RF harus pergi ke posisi RU → di posisi RU kita menemukan buffer piece → siklus selesai.
Dengan demikian, urutan target kita secara ringkas adalah RF-RU.a. Menembak ke RFPictureBerikut ini adalah progres pergerakan menembak ke RF : B’ → UB sejajar dengan posisi RF → R2 → RF berpindah ke posisi UB → B → UB kembali tegak lurus dengan DF dan efek samping BD/DB kembali ke posisinya setelah digeser → M2B’ R2 B
Edge hijau-merah pun menempati posisinya yang benar, dan kita bisa mengerjakan target berikutnya, yaitu menembak ke RU.b. Menembak ke RUPicture
Berikut ini adalah progres pergerakan menembak ke RU: B’ → UB berada di posisi yang siap untuk menjemput RU → R → RU masuk ke posisi UB -» UB kembali ke posisi semula → M2 → B’ R’ B→ rubik kita pun solved.Kedua contoh di atas dapat mewakili posisi-posisi lain yang ada di R layer. Hal yang sama berlaku pula untuk posisi-posisi yang ada di L layer, hanya saja gerakan setup move-nya dilakukan secara mirror atau pencerminannya. Jadi, segala aktivitas yang terjadi di sisi kanan dilakukan untuk melakukan setup ke target di R layer, sedangkan untuk target L layer dilakukan pada sisi kiri.

3. Daftar setup move untuk R/L layer

Berikut adalah daftar gerakan setup untuk menembak edge di seluruh posisi R/L layer. Jangan menghafalkan setup move sebagai algoritma, melainkan lakukanlah semuanya secara intuitif. Fokuslah pada posisi target Anda, bagaimana cara membawanya ke UB tanpa merusak efek samping. Terdapat sebuah fakta yang dapat membantu Anda: setiap setup move terdiri dari 3 atau 4 gerakan, tidak mungkin kurang atau lebih dari itu

Picture
Tidak perlu gentar dengan beberapa gerakan setup move yang sulit dilakukan. Dengan latihan terus menerus, cepat atau lambat gerakan setup ini akan diingat oleh muscle memory dan menjadi gerakan refleks.
4. Melakukan shooting ke M layer dan daftar algoritmanya
Picture
Berbeda dengan pola shooting untuk posisi edge di R/L layer, shooting ke M layer tidak memiliki pola setup -M2- undo setup (kecuali posisi BU). Karena buffer position kita terletak di layer yang sama dengan posisi tujuan, diperlukan algoritma khusus agar kita dapat melakukan shooting sambil tetap menjaga efek samping. Oleh karena itu, kita perlu menghafalkan algoritma khusus untuk menembak ke posisi-posisi edge di M layer.
Berikut adalah daftar algoritma untuk menembak ke posisi UF/FU, UB/BU, dan BD/DB.
Anda tentu bertanya-tanya, mengapa terdapat algoritma shooting ganjil dan algoritma shooting genap. Shooting ganjil artinya shooting yang dilakukan untuk target dengan urutan ganjil (ke-1, ke-3, ke-5, dan ke-7).Sedangkan shooting genap artinya shooting yang dilakukan untuk target dengan urutan genap (ke-2, ke-4, ke-6, dan ke-8).
Mengapa harus dibedakan? Pada metode M2, saat selesai melakukan shooting pertama, kita akan menemukan kondisi seperti di gambar berikut :
Berikut adalah perubahan piece yang Anda dapatkan. :
Center piece kuning yang semula berada di sisi U, telah bertukar posisi dengan centerpiece putih yang berada di sisi D
Center piece merah yang semula berada di sisi F bertukar posisi dengan center piece oranye yang berada di sisi B
→ Posisi-posisi edge yang ada di M layer turut berubah seluruhnya.
Contohnya, jika sebelumnya kuning-merah harus kita masukkan ke posisi UF, dalam kondisi genap ini kita harus memasukkannya ke posisi di seberangnya, yaitu DB. Mengapa? Karena sekarang center piece kuning berada di D, dan center piece merah berada di B! Dengan kata lain, saat mendapatkan target berupa edge kuning-merah dalam kondisi genap seperti gambar di atas, kita tidak bisa lagi memasukkkannya dengan algoritma shooting untuk posisi UF, melainkan harus dimasukkan dengan algoritma shooting untuk posisi DB. Ada pengecualian untuk posisi UB dan BU, yang algoritma shooting-nya tidak mengalami perubahan, baik dalam kondisi ganjil maupun genap, seperti yang ditunjukkan pada daftar.
Setiap akan menembak ke posisi-posisi edge di M layer, kita harus tahu apakah kita sedang berada dalam kondisi ganjil atau genap. Ya, setiap saat. Inilah yang disebut dengan bad cases pada M2/R2.
Jumlah bad cases dalam metode R2 corner jauh lebih banyak daripada dalam metode M2 ini. Sekarang Anda tahu mengapa banyak cuber memilih tetap menggunakan 30P atau Old Pochmann untuk metode comer-nya, ketimbang berpindah ke R2.
Untuk memperjelas sistem ganjil-genap ini, mari kita lakukan dengan menggunakan contoh.
Contoh 1 :
Dengan menggunakan rubik yang solved, lakukanlah scramble berikut ini :

Picture

Anda akan mendapatkan kondisi rubik yang telah teracak pada M /oyer-nya seperti pada gambar di atas.
Dari kondisi di atas, kita mendapatkan siklus sebagai berikut : DF harus pergi ke posisi DB (ganjil) → DB harus pergi ke posisi FU (genap) → di posisi FU kita menemukan buffer piece → siklus selesai.
Picture
Dengan demikian, urutan target kita secara ringkas adalah DB-FU.Karena dalam urutan genap, posisi FU harus ditembak dengan algoritma yang dalam urutan ganjil biasa digunakan untuk menembak ke posisi BD (posisi di seberangnya). Dengan demikian, algoritma yang kita gunakan adalah M2 F R U R’ E R U’ R’ E’ F’, bukan F E RUR’E’RU’ R’ F’ M2. Dan rubik kita pun solved.
Contoh 2
Lakukanlah scramble pada rubik yang telah solved dengan menggunakan algoritma di bawah ini.
Picture
Maka Anda akan mendapatkan kondisi rubik di atas, dengan siklus sebagai berikut:DF harus pergi ke posisi UF (ganjil) → UF harus pergi ke posisi BD (genap) → di posisi BD kita menemukan buffer piece → siklus selesai.Dengan demikian, urutan target kita secara ringkas adalah UF-BD.
Picture
Karena dalam urutan genap, posisi BD harus ditembak dengan algoritma dalam urutan ganjil yang biasa digunakan untuk menembak ke posisi FU (posisi di seberangnya). Dengan demikian, algoritma yang kita gunakan adalah F E R U R’ E’ R U’ R’ F’ M2, bukan M2 F R U R’ E R U’ R’ E’ F’.
Itulah yang bisa saya jelaskan tentang menembak ke posisi-posisi di M layer. Tidak dapat dipungkiri, ini memang bagian paling rumit dalam metode M2. Anda perlu berlatih keras agar terbiasa dengan sistem ganjil-genap ini.
5. Parity
Seperti metode Classic Pochmann, M2 juga memiliki parity saat kita berakhir dalam jumlah target edge yang ganjil. Seperti inilah kondisi rubik Anda saat mendapat parity dalam keadaan seluruh edge telah di-shooting, dengan asumsi shooting corner dilakukan setelah shooting edge.
Picture
Untuk memfiksasi parity ini, cukup lakukan sebuah algoritma sederhana:
Picture
Inilah kondisi rubik setelah dilakukan fiksasi parity:
Picture

Dua edge UL dan UB yang awalnya sudah solved, tertukar satu sama lain dengan algoritma fiksasi parity yang kita lakukan. Kondisi di atas sama dengan kondisi saat kita mendapatkan parity dalam metode Classic Pochmann, jika kita mengerjakan edge sebelum corner. Fiksasi parity ini juga dilakukan sebelum kita mulai melakukan shooting corner, sama seperti metode Classic Pochmann.

6. Mono Flip

Dua edge yang ter-flip (terbalik) dan posisinya saling berseberangan di layer U bisa kita flip dengan algoritma : (M U) 3x (M U2) (MU) 3x M.
Sampai di sini saya ucapkan selamat!Sekarang Anda telah mengetahui semua teori yang diperlukan untuk melakukan BLD dengan metode M2 untuk edge. Di akhir bab ini saya memberikan sebuah scramble untuk latihan beserta contoh penyelesaiannya dengan metode M2/TuRBo.Pada titik ini, Anda sudah bisa menggantikan metode Classic Pochmann edge Anda dengan metode M2. Kombinasi M2 edge dan Old Pochmann corner (M2/Old Pochmann) sudah sangat memadai untuk membuat Anda dapat melakukan BLD hingga sub 2 menit, tentu dengan teknik memorisasi dan fingertrick yang baik.Dengan menggunakan M2/Old Pochmann, urutan shooting dan fiksasi parity akan tergantung pada bagian apa yang Anda kerjakan terlebih dahulu. Berikut adalah urutan-urutan yang bisa Anda pilih:Shooting edge dengan M2 – fiksasi parity M2 (IT F2 U M2 U’ F2 U) – shooting corner dengan Classic Pochmann -solved.Shooting corner dengan Classic Pochmann – fiksasi parity Classic Pochmann (permutasi Rl) – shooting edge dengan M2 – fiksasiparity M2 (IT F2 U M2 U’ F2 U) – fiksasi parity Classic Pochmann (permutasi Rl) -solved.3. Shooting corner dengan Classic Pochmann, sisakan satu target terakhir (agar jumlah shooting tetap genap) – shooting edge dengan M2 – fiksasi parity M2 (U’ F2 U M2 U’ F2 U) – shooting satu target corner yang tadi disisakan – solved.Ketika pertama kali mencoba mempraktekkan metode M2, Anda akan merasa metode ini’sangat susah! Mungkin Anda akan mengalami kegagalan berturut-turut. Hal ini sangat wajar karena berganti metode memang tidak mudah. Anda harus memiliki kemauan kuat untuk meninggalkan metode Classic Pochmann yang sudah membuat Anda nyaman.Yang Anda perlukan hanyalah berlatih dan terus berlatih. Cepat atau lambat Anda akan memperoleh keberhasilan dengan M2. Sedikit demi sedikit, Anda mulai bisa mengalahkan kecepatan solving Classic Pochmann Anda. Setelah menguasai metode M2 luar dan dalam, Anda akan mencintai metode ini karena kecepatan dan kehandalannya!Untuk referensi lebih banyak tentang metode M2/R2, Anda bisa mempelajarinya dari situs-situs di bawah ini:Stefan Pochmann http://stefan-pochmann.de/spocc/blindsolving/M2R2Erik Akkersdijk http://erikku.er.funpic.org/rubikShotaro Makisumi www.cubefreak.net/bld/m2_gui de.htmlJika ingin mempelajari metode M2/R2 lewat video, Anda bisa menggunakan video dari Eric Limeback di www.youtube.com/ ericlimeback, dengan judul “M2/0ld Pochmann Blindfolded Tutorial – Port 1, M2/0ld Pochmann Tutorial – Part 2 – Solving the Corner, M2/0ld Pochmann Tutorial – Part 3 – Solving the Edges, dan M2/0ld Pochmann Tutorial – Part 4 – Memorizing the Edges”. Untuk video dalam bahasa Indonesia, silahkan mengunjungi channel Youtube saya, www.youtube.com/wicaktp04, dengan judul “Chuck’s Belajar M2”.


Iklan

Belajar BLD Bagi Pemula

Dear all…
Catatan :BLD bukanlah sesuatu yang sangat luar biasa, misterius, jenius, atau sebagainya seperti yang ditampilkan di acara-acara sulap atau mentalis, seperti dedy corbuzer misal, di samping fakta bahwa dedy ngintip. BLD bisa dipelajari dan siapapun bisa melakukannya, entah dia bodoh atau cerdas, asal ada kemauan siapa pun pasti bisa. saya tidak bilang BLD itu mudah, tapi saya juga tidak bilang BLD itu sulit. Ini hanya sebuah permainan rubik Tujuan saya menulis tutorial ini, memberi solusi bagi netter yang ingin bisa BLD namun tidak punya benwit internet yang cukup (sehingga kesulitan menonton atau mengunduh video2 tutorial), dan lagi pula ini tutorial bahasa Indonesia, jadi mungkin lebih mudah dimengerti.blindfold solving atau disebut juga BLD (menyelesaikan rubik dengan mata tertutup) adalah seni tertinggi dari permainan rubik. pingin bisa? mudah! yang sulit adalah bagaimana melakukan BLD dengan cepat, termasuk memorisasi.yap, sekarang kita mulai. metode BLD yang saya gunakan ini adalah metode Old Pochmann. Dikatakan old bukan berarti Pochmann sudah tua, tapi ini adalah metodenya yang lama, sekaligus paling mudah dimengerti. yang dibutuhkan dalam BLD antara lain :1. sebuah rubik 3x3x3, diusahakan yang ada pegasnya sehingga bisa cutting corner. (cutting corner adalah kemampuan sebuah kubus rubik untuk diputar sementara sisi di sebelahnya masih bergeser beberapa derajat dari tempatnya)
2.penghalang penglihatan antara mata dan rubik. tergantung anda mau pakai apa. sy biasa pakai kain slayer yang langsung sy ikat di kepala menutupi mata, pernah juga saya pakai ember kecil yang pas di kepala. asal jangan mencongkel mata anda dengan pisau, itu benar-benar tidak perlu.

Skill yang dibutuhkan :

1. Pengetahuan dasar tentang rubik, termasuk di dalamnya tentang notasi2 dan lambang2 dalam menggunakan rubik. jika belum tahu silakan lihat di sini.
2. kemampuan berkonsentrasi, berkaitan erat dengan proses memorisasi.
3. hafalan sedikit algoritma tambahan (cuma tiga kok)
4. fingertick (memutar rubik yang lebih efesien dengan jari-jari, bukan genggaman tangan), ini benar-benar membantu agar rubik tidak berubah arah di tangan kita. tapi jika anda yakin bisa menjaga posisi rubik dengan putaran pada genggaman tangan, juga tidak apa.

mengapa “mampu menyelesaikan rubik” tidak termasuk dalam skill yang dibutuhkan? karena cara menyelesaikan rubik dengan mata terbuka berbeda dengan melakukan dengan mata tertutup. anda tidak harus bisa menyelesaikan rubik dengan mata terbuka untuk bisa melakukan BLD.

konsep dalam metode ini adalah menembak. Caranya bukanlah menembak piece ke piece lain, tapi kita menembak stiker ke stiker yang lain. lalu ada istilah setup move, maksudnya adalah gerakan untuk meletakkan sebuah stiker pada sasaran tembak, setelah melakukan algoritma utama, harus dilakukan undo setup move agar stiker tersebut kembali ke tempat yang benar setelah ditembak (ditukar). lalu apa itu parity error? parity eror terjadi jika kita menyelesaikan edge dan corner, yang tersisa masih ada edge-edge yang tertukar di empat tempat. hal ini terjadi karena jumlah langkah yang kita tempuh berjumlah ganjil. perlu sebuah algoritma untuk menyelesaikan parity.

Kita mulai bagaimana mengenal masing-masing potongan kubus. Dalam latihan saya, saya menyebut sisi-sisi kubus sebagai K (kuning), M (Merah), B (Biru), H (Hijau), O (Oranye), P (putih). saya meletakkan K (kuning) sebagai U (Up, atas) dan O sebagai F (Front, depan). otomatis P berada dibawah, B berada di kanan, H berada di kiri, dan M berada di belakang. anda harus mengingat warna-warna posisi ini. Jika anda fokus pada tutorial ini, gunakan Kuning sebagai atas dan Merah sebagai depan, anda harus memegangnya demikian.

MEMBERI NAMA

Picture
Perhatikan gambar. Saya menyentuh piece edge yang stikernya berwarna Kuning dan Biru. saya tidak bisa memberinya nama, kecuali jika saya tahu mana yang lebih penting antara warna Kuning dan Biru di piece edge tersebut. Warna stiker yang lebih penting adalah warna stiker yang akan MENEMBAK atau DITEMBAK. Jika melihat gambar, kita tahu bahwa piece edge yang saya sentuh tadi akan menembak ke seberang. Stiker yang menembak adalah Stiker kuning, dan yang ditembak adalah stiker kuning di seberang (UL). jadi pada piece yang saya sentuh tadi (berwarna Kuning dan Biru), warna stiker yang lebih penting adalah warna Kuning. Jadi saya memberi nama piece ini sebagai KB, bukan BK. Jika warna Biru lebih penting (sebagai stiker penembak) saya akan memberinya nama BK.untuk sebuah posisi, kita memberi nama dengan Up, Down, Left, Right, Back, Front. Misal, jika pada sebuah rubik yang solved, posisi UR adalah KH, posisi RU adalah HK. dan begitu seterusnya. Lihat pada gambar, posisi yang ditunjuk disebut FR. Jika posisi yang ingin disebut adalah yang warna hijau, maka di sebut RF. ingat, stiker berbeda dengan Piece.TENTANG BUFFER dan BUFFER POSITION
Picture
Buffer position adalah sebuah tempat dimana sebuah piece akan ditembakkan ke tempat sasaran.
dalam penyelesaian EDGE, buffer positionnya adalah edge antara sisi kanan dan sisi atas rubik atau disebut sebagai posisi UR (Up Right). dalam latihan ini (dengan Kuning sebagai atas dan Merah sebagai depan), buffer position edge-nya adalah sebuah tempat (edge) di antara sisi kuning dan sisi Hijau, yaitu UR.
Sedangkan dalam penyelesaian CORNER, buffer positionnya adalah corner di antara Kuning, Biru, dan Oranye, yakni di belakang-atas-kiri.Buffer atau Buffer piece adalah sebuah piece (edge maupun corner) yang merupakan piece yang benar untuk menempati buffer position. Jika definisinya seperti ini, bukan berarti buffer harus segera diletakkan ke buffer position. piece lain harus diberikan kesempatan menempati buffer position untuk menembak ke tempat yang benar, barulah buffer piece menempati buffer position pada saat terakhir. Sudah mengerti sampai di sini? Lanjut!Menyelesaikan EDGE (Menembak ke UL (UP – LEFT)
Picture
Kita mulai dari Edge. Berikut algoritma yang perlu dihafal untuk menyelesaikan edge.tembak EDGE = R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’seperti yang anda lihat di gambar, algoritma tersebut akan menembakkan piece KH (Kuning Biru) ke posisi SASARAN. Jika sudah mengerti, kita singgung sedikit mengenai parity error.lakukan algoritma tersebut pada rubik yang sudah solved. kita akan menemukan buffer piece dan piece sasaran tertukar. ada yang salah? ya! cornernya juga tertukar! ini disebut parity error. tapi jika kita melakukan algoritma tersebut dua kali, empat kali, pokoknya genap, cornernya kembali seperti semula. kesimpulannya, jika algoritma yang kita lakukan jumlahnya ganjil (sampai semua edge selesai), maka akan ada parity error. jika genap, maka parity pun lenyap. ok, kita lanjutkan kisah si EDGE yang terpotong.

Tentang Setup Move

pada sebuah rubik solved, lakukan algoritma berikut
d’L’RUR’U’R’FR2U’R’U’RUR’F’Ld
(huruf kecil di sini berarti memutar dua layer)
kita akan mendapatkan rubik tersebut seperti ini.

Picture
stiker biru pada UR ( Oranye) atau di buffer position perlu ditukar ke RF (bukan FR). tapi yang kita punya hanyalah algoritma untuk menembak ke tempat SASARAN, yakni ke UL, bukan ke RF. jadi, yang perlu kita lakukan adalah membawa stiker RF (yang mana berwarna kuning) ke posisi UL. Gerakan membawa sebuah piece ke tempat SASARAN inilah yang disebut Setup Move.
pada kasus ini, untuk membawa stiker RF ke UL, setup movenya adalah d’L’. Lakukan setup move tersebut dan kita akan mendapatkan rubiknya akan jadi seperti ini.
Picture
sekarang tinggal tembak, deh. lakukan algoritma tembak EDGE (shoot to UL). Yap! sudah tertukar. sekarang, kita harus mengembalikan stiker yang sudah ditukar ke tempat semula, yakni ke RF. gerakan mengembalikan-stiker-setelah-ditembak ini disebut undo setup move. undo setup move adalah kebalikan dari setup move sebelumnya. pada kasus ini setup movenya d’L’, maka undo setup movenya adalah Ld. lakukan Ld maka rubik pun menjadi solved.
algoritma penembakan dari buffer position ke RF disusun menjadi seperti ini (agar lebih mudah dimengerti). d’L-’RUR’U’R’FR2U’R’U’RUR’F-’Ldtanda strip memisahkan antara setup move, algoritma, dan undo setup move. Jika sudah mengerti apa itu setup move, kita lanjut. Go…Contoh Setup Move yang lain.
pada sebuah rubik solved, lakukan algoritma ini.Ld’L-’RUR’U’R’FR2U’R’U’RUR’F-L’dL’

duh, kita langsung tau jika setup movenya adalah Ld’L. Kita ingin menembak stiker UR (Hijau) ke LU (bukan UL). Move setup untuk membawa stiker LU ke UL adalah Ld’L. anda pasti mengerti bagaimana membawa ini kesitu, atau membawa itu ke sini. jadi, kita juga dituntut berpikir. jika ini mau dibawa ke UL, bagaimana? dan seterusnya. Setup move mudah dipikir dan dilakukan, tapi ada batasannya.

Gerakan Terlarang dalam Setup Move.

Ingat tentang algoritma nembak EDGE? (harus ingat dong). algoritma tersebut akan menukarkan corner di samping buffer position. artinya selama eksekusi edge dengan mata tertutup, kedua corner di samping buffer position tidak boleh berpindah tempat atau berpindah tanpa dikembalikan ke tempat semula. corner-corner tersebut terletak di U, F, B, R. jadi, selama melakukan setup move, kita tidak boleh melakukan gerakan U,F,B,R, apalagi u,f,b,r (yang sama sekali tidak berguna). Melakukan gerakan terlarang berarti merusak letak corner di samping buffer position. Terbatas sekali dong? Memang, kita hanya bisa melakukan gerakan D dan L beserta arah sebaliknya.

Picture
lalu bagaimana jika piece sasaran berada di UF? (seperti digambar). Bukankah U harus diputar? Kita bisa melakukan gerakan terlarang U dengan syarat R harus diputar 2x, membawa buffer position ke bawah. kita harus membawa buffer position beserta dua corner di sampingnya ke tempat dimana mereka tidak terpengaruh oleh putaran U, yakni dengan memutar R dua kali tadi, putar U seperlunya untuk membawa piece sasaran ke UL, lalu lakukan lagi R2. Jika sudah mengerti cara mencari jalan yang benar pada setup move, kita lanjut ke cycle. bye bye cycle!.Cycle : Yang Harus Kita Memorisasicycle adalah urutan-urutan stiker mana yang perlu kita tembak, dan urutan-urutan ini perlu kita ingat.
pada rubik yang solved, lakukan gerakan di bawah ini.D2 R’ U’ B’ R’ U B U R U B’ D2

Rubiknya jadi kayak gini.

Picture
nah, tugas kita adalah menentukan stiker ini ditembak kemana, lalu kemana, kemudian kemana, dan seterusnya. Kita mulai pada piece di buffer position, yakni stiker UR. Ya, stiker UR berwarna kuning. Artinya, kita harus membawa stiker UR ke suatu tempat di sisi U. siapa tetangga stiker UR? warnanya Biru, yang harus dibawa ke sisi L. jadi, stiker UR harus ditembak ke UL.jika kita menembak ke UL, kita akan tau bahwa stiker UR kuning akan tertukar dengan stiker UL Biru. Maka, nantinya yang akan menempati stiker UR adalah warna biru. selanjutnya stiker UR harus dibawa ke suatu tempat di sisi L (karena ia berwarna Biru). siapa tetangga stiker UR Biru? warnanya Oranye, dan sisi merah ada di B. jadi, stiker UR kali ini harus dibawa ke LB.kita seharusnya tahu bahwa stiker UR Biru akan tertukar dengan stiker LB putih. ya, kita mendapatkan putih, yang berarti Stiker UR putih ini (yang kini sudah di buffer position) harus dibawa ke D (sisi putih). siapa tetangga stiker UR putih? warnanya Merah, dan sisi Merah ada di F. jadi, stiker UR putih harus ditukar ke stiker DF.karena stiker DF adalah Metah, maka stiker ini akan menempati stiker UR. Stiker UR oranye harus di bawa ke F dimana sisi biru berada. siapa tetangga stiker UR Merah? warnanya Hijau yang mana sisi biru ada di R. maka stiker UR Merah harus di bawa ke FR.

lihat! apa yang ada di FR? di FR ada Buffer piece! selesai sudah, rubiknya solved. jadi urutan cyclenya adalah UL-LB-DF-FR. kita harus mengingat urutan-urutan ini. nah, bisa anda bayangkan setup move yang benar untuk menjalankan cycle tersebut? jika belum mengerti, silakan kembali ke bagian setup move. anda harus bisa melakukan setup move yang benar (dari manapun ke posisi sasaran) tanpa melanggar gerakan terlarang.

nah, ini bocoran move setup untuk rubik tadi.

[shoot to UL] R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ (tanpa setup move)
[shoot to LB] d L’ – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L d’
[shoot to DF] D’ L2 – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L2 D
[shoot to FR] d2 L – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L’ d2

Contoh Cycle yang lain.

algoritma pengacakan = R2 U R D’ U F’ U’ F’ D U’ R’
jika anda berpikir dengan benar, maka cyclenya adalah = UB LF RD FL
anda harus mengingat cycle tersebut.
berikut setup move-nembak EDGE-undo setup move-nya.

[shoot to UB] R2 U’ R2 – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – R2 U R2
[shoot to FL] L’ – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L
[shoot to RD] D’ F L’ F’ – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – F L F’ D
[shoot to LF] d’ L – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L’ d

dan akhirnya, solved!

Intinya, harus bisa mengingat urutan cycle, entah panjang atau pendek.

Flip Edge

Picture
Lihat gambar. bisa jadi anda menemukan hal seperti ini.  algoritmanya adalah : y-M’ U M’ U M’ U2 M U M U M U2Kemooonn… kita lanjut ke Corner!Menyelesaikan Corner (Nembak dari pojok ke pojok)
Picture
Setelah mengerti Edge, hanya perlu sedikit penyesuaian untuk mengerti Corner, juga dalam memorisasi, karena corver punya tiga stiker. algoritma nembak corner adalah sebagai berikut :FRU’R’U’RUR’F’RUR’U’R’FR’Flakukan pada rubik yang solved, maka pojok atas akan tertukar, seperti pada gamabar, dan edge di atas di samping buffer position juga tertukar! jika ganjil, maka parity, jika genap, parity pun lenyap.
ok, setup move bisa dipikir2 sendiri, dan ada batasannya juga. gerakan terlarangnya adalah L, B, U, tanpa pengecualian.Cycle juga berlaku untuk corner, anda harus mengingatnya dengan baik.

Menyelesaikan Parity

Wah, memang sial jika dapat parity, tapi juga bagus karena semakin sering muncul parity, semakin terbiasa kita. kita bisa memprediksi apakah parity ada atau tidak dengan menghitung jumlah langkah penembakan Edge atau Corner. Saya sudah mengamati dengan cermat, bahwa jika langkah penyelesaian edge berjumlah ganjil, berani taruhan pastilah langkah penyelesaian corner juga ganjil. demikian juga bila genap, pasti cornernya juga genap. parity akan muncul bila jumlah langkahnya ganjil.

berikut algoritma penyelesaian parity :

U’LU2L’U2LF’L’U’LULFL2U2

Picture
biasanya saya melakukan algoritma ini pada saat terakhir, yakni saat edge dan corner sudah diselesaikan (dan parity).MemorisasiSejujurnya, inilah bagian paling sulit dari BLD. Kita harus mengingat cycle. Tapi semuakan jadi mudah jika kita mau berusaha berkonsentrasi mengingat. saya tidak bisa memberikan saran terbaik bagaimana proses memorisasi karena setiap orang punya cara mengingat yang berbeda. para BLD solver biasa memakai metode penandaan dengan Huruf, angka, gambar, atau bahkan ingatan visual. Sedangkan saya, saya menggunakan metode ‘ketuk jari’ atau mirip dengan metode visual. yakni saya mengetukkan jadi tiga kali ke sebuah stiker sasaran cycle, lalu lanjut mengetuk tiga jari di stiker sasaran berikutnya, sampai selesai. kemudian saya menggambarkan garis imajiner yang menghubungkan antara semua ketukan tersebut, garis ini membuat saya bisa mengingat letak setiap ketukan dengan baik. saya mengulangnya sampai saya pikir saya bisa mengingatnya. setiap orang bisa mengembangkan cara memorisasi yang terbaik bagi mereka.

Di posting oleh Herpiko Dwi Aguno
pada postingan mas piko, dia menggunakan warna Oranye sebagai depan dan Kuning sebagai atas, sedangkan pada postingan ini saya hanya mengubah warna depannya menjadi merah, dan bufer piece kita sekarang adalah Kuning Hijau. Agar sesuai dengan video dari mas Wicaksono Adi
ini postingan BLD dari Piko :

Jurus Tunggal Baku dari IPSI

Diposting oleh Fithrorozi

Pada Kongres PERSILAT tahun 1998, Jurus Tunggal Baku ditetapkan menjadi salah satu kategori yang dipertandingkan. Jurus ini disusun oleh tim yang anggotanya terdiri dari pakar pencak silat dari empat negara pendiri PERSILAT, yaitu:

  • IPSI (Ikatan Pencak Silat Indonesia)
  • PERSISI (Persekutuan Silat Singapura)
  • PESAKA (Persekutuan Silat Kebangsaan Malaysia)
  • PERSIB (Persekutuan Silat Kebangsaan Brunei Darussalam)

Seluruh gerak yang terdapat di dalam jurus ini diharapkan dapat mewakili gerak pencak silat yang sudah disepakati sebagai beladiri asli dari kawasan Asia Tenggara. Di samping itu dengan adanya rangkaian jurus standar internasional ini dapat pula digunakan sebagai sarana pemersatu seluruh insan pencak silat.

Peraturan Pertandingan Pencak Silat Antarabangsa yang telah ditetapkan dalam Rapat Teknik PERSILAT pada tanggal 26 September 1998 tersebut tidak boleh diubah oleh lembaga organisasi apapun kecuali oleh PERSILAT dan harus diikuti serta dilaksanakan oleh seluruh anggotanya, termasuk Indonesia sebagai salah satu Anggota Pendiri PERSILAT.

Namun, disebabkan Peraturan Pertandingan PERSILAT tersebut dirasakan masih terdapat beberapa kekurangan yang perlu dijelaskan secara lebih rinci dalam teknis pelaksanaannya, maka pada MUNAS IPSI X yang diselenggarakan di Jakarta pada tanggal 16 – 18 September 1999 disepakati perlunya diberikan penjelasan-penjelasan yang tidak mengubah secara prinsip peraturan pertandingan tersebut. Oleh sebab itu, maka Penjelasan Peraturan Pertandingan ini juga bersifat mengikat serta harus dipatuhi dan dilaksanakan oleh Ikatan Pencak Silat Indonesia dan semua jajarannya. Di bawah ini akan diuraikan peraturan tentang pertandingan pencak silat Antarabangsa kategori TUNGGAL yang diambil dari Penjelasan Peraturan Pertandingan hasil Munas.

PERATURAN PERTANDINGAN

Penggolongan Pertandingan dan Ketentuan tentang Umur

Penggolongan pertandingan Pencak Silat menurut umur dan jenis kelamin untuk semua kategori terdiri atas:

  • Pertandingan Golongan DEWASA untuk Putra dan Putri, berumur di atas 17 tahun s/d 35 tahun.
  • Pertandingan Golongan REMAJA untuk Putra dan Putri, berumur di atas 14 tahun s/d 17 tahun. Kebenaran tentang umur pesilat yang mengikuti pertandingan dibuktikan dengan Akte Kelahiran /Ijasah/ paspor (aslinya diperlihatkan pada saat pendaftaran).

Gelanggang

Pertandingan dapat dilaksanakan dalam gelanggang berupa lantai yang dilapisi matras dengan tebal maksimal 5 cm, permukaan rata dan tidak memantul, boleh ditutup dengan alas yang tidak licin, berukuran 10 m x 10 m dengan warna dasar hijau terang dan garis berwarna putih sesuai dengan keperluannya, disediakan oleh Komite Pelaksana. Gelanggang penampilan untuk kategori Tunggal adalah bidang gelanggang dengan ukuran 10 m x 10 m.

 

Pakaian

Pakaian Pencak Silat model standar, warna bebas dan polos (celana dan baju boleh dengan warna yang sama atau berbeda). Memakai ikat kepala dan kain samping warna polos atau bercorak. Pilihan dan kombinasi warna diserahkan kepada peserta. Boleh memakai badge IPSI di dada sebelah kiri.

 

Senjata

Golok atau parang dengan ukuran antara 30 cm s.d. 40 cm dan Tongkat terbuat dari rotan dengan ukuran panjang antara 150 cm s.d. 180 cm, dengan garis tengah 2,5 cm s.d. 3,5 cm.

 

Waktu Pertandingan

Waktu penampilan adalah 3 (tiga) menit.

 

Tata Cara Pertandingan

1.      Pelaksanaan pertandingan didahului dengan masuknya para Juri dari sebelah kanan Ketua Pertandingan dan setelah memberi hormat serta menyampaikan laporan tentang akan dimulainya tugas penjurian kepada Ketua Pertandingan, para Juri mengambil tempat yang telah ditentukan.

2.      Senjata yang akan dipergunakan sudah diperiksa dan disahkan oleh Ketua Pertandingan, kemudian diletakkan pada standar yang disediakan oleh Panitia Penyelenggara.

3.      Pesilat yang akan melakukan peragaan, memasuki gelanggang dari sebelah kiri Ketua Pertandingan, berjalan menurut adab yang ditentukan, menuju ke titik tengah gelanggang. Memberi hormat kepada Ketua Pertandingan dan selanjutnya berbalik untuk memberi hormat kepada para Juri.

4.      Sebelum peragaan dimulai Ketua Pertandingan memberi isyarat dengan bendera kuning kepada para Juri, Pengamat Waktu, dan Aparat Pertandingan lainnya agar bersiap untuk memulai tugas.

5.      Setelah selesainya pembukaan salam PERSILAT, gong tanda waktu dimulainya pertandingan dibunyikan, dan peserta pertandingan langsung melaksanakan peragaan tangan kosong dilanjutkan dengan bersenjata. Berakhirnya waktu yang ditetapkan ditandai dengan bunyi gong.

6.      Setelah waktu peragaan berakhir, pesilat memberi hormat kepada Juri dan Ketua Pertandingan dari titik tengah gelanggang, dan selanjutnya meninggalkan gelanggang dari sebelah kiri Ketua Pertandingan, berjalan menurut adab yang telah ditentukan.

7.      Para Juri kemudian memberikan penilaian untuk peragaan yang baru saja berlangsung selama 30 (tiga puluh) detik.

8.      Pengamat Waktu mencatat dan menandatangani formulir Catatan Waktu Peragaan Pesilat untuk disahkan oleh Ketua Pertandingan dan segera diumumkan untuk diketahui oleh Juri yang bertugas.

9.      Pembantu Gelanggang mengambil formulir hasil penilaian Juri dan menyerahkan kepada Dewan Juri.

10. Setelah selesai perhitungan para Juri meninggalkan tempatnya secara tertib menuju Ketua Pertandingan, memberi hormat dan melaporkan tentang selesainya pelaksanaan tugas. Selanjutnya para Juri meninggalkan gelanggang dari sebelah kiri Ketua Pertandingan.

 

Aturan Bertanding.

1.      Peserta menampilkan Jurus Tunggal Baku selama 3 (tiga) menit terdiri atas tangan kosong dan selanjutnya menggunakan senjata golok/parang dan tongkat. Toleransi kelebihan atau kekurangan waktu adalah 5 (lima) detik. Bila penampilan lebih dari batas toleransi waktu yang diberikan akan dikenakan hukuman.

2.      Jurus Tunggal Baku diperagakan menurut urutan gerak, kebenaran rincian teknik jurus tangan kosong dan bersenjata, irama gerak, kemantapan dan penjiwaan yang ditetapkan untuk jurus ini.

3.      Tidak diperkenankan bersuara selama waktu peragaan.

4.      Bila pesilat tidak dapat melanjutkan penampilannya karena kesalahannya, peragaan dihentikan oleh Ketua Pertandingan dan pesilat yang bersangkutan tidak mendapat nilai.

 

Hukuman, Undur Diri, dan Diskualifikasi

Hukuman pengurangan nilai dijatuhkan kepada peserta karena kesalahan terdiri atas:

a. Faktor kesalahan dalam rincian gerakan dan jurus.

  • Pengurangan nilai 1 (satu) dikenakan kepada peserta setiap kali yang bersangkutan melakukan kesalahan dalam rincian gerak dan kesalahan urutan rincian gerak.
  • Pengurangan nilai 1 (satu) dikenakan kepada peserta untuk setiap gerakan
  • yang tertinggal (tidak ditampilkan).
  • Pengurangan nilai 1 (satu) dikenakan kepada peserta setiap kali yang bersangkutan menampilkan urutan jurus yang salah.

b. Faktor Waktu (Peragaan kurang atau lebih dari 3 menit).

  • Penampilan kurang atau lebih dari 6 s.d. 15 detik dikenakan pengurangan nilai 10.
  • Penampilan kurang atau lebih dari 16 s.d. 30 detik dikenakan pengurangan nilai 15.
  • Penampilan kurang atau lebih dari di atas 30 detik dikenakan pengurangan nilai 20.

c. Faktor Lain-lain.

  • Pengurangan nilai 5 (lima) dikenakan kepada peserta setiap kali yang bersangkutan keluar dari gelanggang (10 m x 10 m).
  • Pengurangan nilai 5 (lima) dikenakan kepada peserta setiap kali yang bersangkutan lepas senjatanya di luar yang ditentukan.
  • Pengurangan nilai 5 (lima) dikenakan kepada peserta setiap kali yang bersangkutan memperdengarkan suara mulut (vokal).
  • Pengurangan nilai 10 (sepuluh) dikenakan kepada peserta yang memakai pakaian yang tidak sepenuhnya menurut ketentuan yang berlaku (tidak sempurna)

d. Undur Diri.

Pesilat dinyatakan undur diri apabila setelah tiga kali pemanggilan oleh Sekretaris Pertandingan tidak memasuki gelanggang untuk memperagakan Kategori Tunggal.

e. Diskualifikasi.

  • Penilaian terhadap peserta menjadi batal, bila setelah berakhirnya penampilan didapati bahwa ada jurus yang tidak dipergakan oleh peserta. Dalam hal ini peserta dikenakan hukuman diskualifikasi.
  • Pesilat yang memakai pakaian dan atau senjata yang menyimpang dari ketentuan pertandingan dinyatakan diskualifikasi.

Penilaian

Penilaian terdiri atas:

a. Nilai kebenaran yang mencakup unsur:

  • Kebenaran gerakan dalam setiap jurus.
  • Kebenaran urutan gerakan.
  • Kebenaran urutan jurus,

Nilai diperhitungkan dari jumlah gerakan Jurus Tunggal Baku (100 gerakan) dikurangi nilai kesalahan.

b. Nilai kemantapan yang mencakup unsur:

  • Kemantapan gerak.
  • Kemantapan irama gerak.
  • Kemantapan penghayatan gerak.
  • Kemantapan tenaga dan stamina.

Pemberian nilai antara 50 (lima puluh) s.d. 60 (enam puluh) angka yang dinilai secara total/terpadu di antara keempat unsur Kemantapan.

Penentuan dan Pengumuman Pemenang

  • Pemenang adalah peserta yang mendapat nilai tertinggi untuk penampilannya.
  • Bila terdapat nilai yang sama, pemenangnya adalah peserta dengan jumlah nilai kebenaran tertinggi.
  • Bila nilai masih tetap sama, pemenangnya adalah peserta yang mempunyai nilai kemantapan, penghayatan, dan stamina tertinggi.
  • Bila nilai masih tetap sama, pemenangnya adalah peserta dengan jumlah nilai hukuman terkecil untuk ketepatan waktu.
  • Bila nilai masih tetap sama, pemenangnya adalah peserta dengan jumlah nilai hukuman terkecil.
  • Bila nilai masih tetap sama, pemenangnya akan diundi oleh Ketua Pertandingan disaksikan oleh Delegasi Teknik, Dewan Juri, dan Tim Manajer pesilat yang bersangkutan.
  • Pengumuman nilai perolehan peserta setiap kategori disampaikan setelah para Juri menyelesaikan tugasnya menilai seluruh peserta pada setiap kategori Jurus Tunggal Baku.

Demikianlah sekilas mengenai peraturan pertandingan pencak silat kategori Tunggal. Pada edisi-edisi mendatang akan ditampilkan sekilas mengenai jurus tangan kosong, jurus golok, dan jurus tongkat.

Sumber : (Graspuzi, J.C. Umbu) / http://duel.melsa.net.id

Video Peragaan Tunggal Baku Saat Sea Games 2011